備忘録
自作ゲームの裏話や、ネタバレを含む小ネタを記録しています。
有料版のお知らせをサイトに載せるにあたり、新しく作った備忘録のホームがあまりにもさびしかったので、次に作ろうとしているゲームの構想を書いてみようと思います。今考えていることを人に見せる形で残しておくことで、テーマがぶれないようにする目的もあります。
タイトルは「シカバネ紀行」、コンセプトは「不死身のゾンビが理想の最期を求めて旅する探索RPG(仮)」です。しっかり着手できるようになるのは半年後、一年半以内に作り終わりたいけど、難しいかなあ……
パンデミック発生からXXX年。
不死身のゾンビとなった人類は、朽ちゆく身体と、失われることのない意識を持て余していた。
そんな世界で、「命を終わらせる薬」を手にした五人が、それぞれの理想の死を探す旅に出る。
文明が崩壊した日本を舞台に、異形へと変わり続ける謎の存在と対峙しながら、
彼らが辿り着いた「行く末」を見届けよう。
次の作品を作るにあたって、まず「自分が比較的カッコいい絵を描けるモチーフ」を考えました。結果、「筋肉・血液」というイメージに行き着き、そこから「ゾンビ」というテーマになりました。グロテスクな描写はある程度含まれると思いますが、あくまで青年誌程度の表現に収めるつもりです。ジャンプの主人公が汗水混じった血を流しながらも懸命に戦うコマって「辛い」よりも、「美しい」という感動の方が強いじゃないですか。そういうカッコよさの表現を全面に出したいと考えています。
前作「Save My Scrap」でよかったなと思う点の一つとして、「メカバレ」という、作品のフックになる分かりやすい要素を用意できたことがあります。ひと目で伝わりやすく、特定の層にしっかり刺さる軸になっていたのは大きかったと感じています。今回もそういった入口になる要素は意識したいのですが、現時点ではメカバレほど射程圏が明確でないのが少し不安なところ。
また中核のテーマとして「死の捉え方」があります。最近、生死を意識する出来事が続き、頭の中でぐるぐる回り続ける思考に一つの区切りをつけたいと思ったのがきっかけです。マイペースに書いていけたらと思います。
一人称視点で進むのが特徴の探索型RPGです。
数年前から、仲間をアイコンではなく「一人称視点で背中越しに見える」コマンド制バトルのUIがあったら面白そうだなと考えていたのがきっかけです。探せば前例はありそうですが、演出面でいろいろ悪さできそうだな……と。そのため、一般的なRPGのように仲間それぞれの行動を選ぶのではなく、仲間の行動に合わせて、視点主のキャラクターが複数回行動するような戦闘システムになる予定です。
このアイデアと、前述したストーリーを組み合わせた結果、探索シーンも必要だと感じたので、RPG形式にすることにしました。
初めはツクール系によく見られる2Dマップ形式を考えていましたが、絵面を効果的に差別化したい、せっかくなら戦闘シーンとの親和性も持たせたいなどの理由から、今は探索も一人称視点にしようと考えています。
絵面的にはDRPGが近く、レイトン教授のようなマップ+背景タッチ型の探索シーンに、Undertaleのような回避システムを戦闘ではなくエンカウントとして組み込たいです。ただ、プログラム面でも素材面でも調整面でもかなり手間がかかりそうなので、最終的には諦めるかもしれない。
ストーリー重視のゲームなので、手応えは残しつつ、ゲーム全体の手触りはカジュアルにしようと思います。経験値やアイテム集めのための作業要素よりも、戦闘毎に最適解のコマンド選びを考えることにプレイヤーのリソースを使うようにしたい。
「グロ描写・鬱ゲー・ストーリー重視のゲーム」が好きな人に刺さる雰囲気を目指しています。
私はもともと線画を特に楽しく描ける人なので、グレスケをベースに、血の赤と青を基調にしたグラフィックにしたいです。ベタ塗りや二値化ペンではなく、エッチングやぼかしを使って特徴を出せたらいいなと思っています。
諸々の規制に引っかからない、だけどグロかっこいいという矛盾した絵作りって将来苦労しそうですが、見ないふりをします。最悪、本家版と安心版の二つ作ればいいか、という気持ち。
前作はストーリーに集中させるため、登場人物をかなり絞っていました。ただ、やっぱりいろんな人を描きたい!という気持ちもあり、今回はメインキャラクターを4人にして、RPGらしくサブキャラクターも多めに登場させる予定です。個人的にいわゆる美男美女より、少し癖のある顔立ちのキャラデザが好きで、中学生の頃からずっと供給不足に嘆いていました。今回はそのあたりも含めて、思い切り描いていけたらいいなと思っています。
性格について、本作は章ごとに異なるメインキャラクターの一人称視点で進行する、短編集のような構成を想定しています。そのため各キャラの個性と過去、そして物語の果てに下す決断がこのゲームのメイン要素と言っても過言でなく、ゆっくり掘り進めています。
前作はキャラ設定が30%くらいしか決まっていない状態でシナリオを書き始めるという正気の沙汰とは思えないプロセスを踏んでかなりの時間を無駄にしました。その反省を生かして、今回は基本設定からプレイヤーに与えたい第一印象と最終印象、表面的な行動原理、本人も気づいていない深層の欲求、長所・短所(ギャグ・真面目)……と、最初に文字に起こしたほうが楽だなと思った項目をwordに書き連ねているのですが、7000字を超え始めて慄いています。創作界隈では短い方かもしれないですし、最初からガチガチに設定を組むとそれはそれでデメリットもありそうですが、なんでもやってみるのが吉でしょう。
真面目、ビビり、食えないタイプなど、自分と近い部分があったり、これまで好きだったキャラに近い性格はヌルッと生み出せるのですが、そこから外れたタイプになると途端に難しい。ただ、自分の好みと全体のバランスの間でああでもないこうでもないと考えている時間そのものは、やっぱり一番楽しいです。
前作「Save My Scrap」は、初めての完結型オリジナル創作ということもあり、多少気になる粗があっても、とにかく完成させて世に出すことを目標に作っていました。
そしてありがたいことに、たくさんの方に遊んでもらうことができ、自分でも実感できるくらい創作に関する経験値が増えたように思います。成長曲線の一段目を超えた感覚。
その経験をもとに、もう一作、今度は最初から「一本のゲームとしてしっかり作る」ことを目標に挑戦してみたいと思い、本作の制作に踏み切りました。
(もちろん前作も本気ではあったのですが、殆どライブ感で作っていたので……)
とはいえ、渾身の最新作が前作より良い出来・評価になるとは限らない、というのも創作ではあるあるだと思います。あくまで自分の好きなものを、自分が満足できるような仕上げにすることを目標に、楽しみながら作っていきたいと思っています!